viernes, 21 de septiembre de 2012

Sistema K - Reglamento v1.0

(Este reglamento todavía está redactándose, se irá actualizando poco a poco)

Características

El Sistema K posee siete características principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Esencia y Belleza. Para obtener las puntuaciones se puede optar por lanzar siete veces 3d6, 4d6 (y se quita el dado más bajo de cada tirada), 1d10+8 o 2d6+6; el sistema de tiradas elegido depende del nivel de dificultad que se le quiera dar a la partida.

-Fuerza (Fue): Mide cuanta fuerza bruta puede proyectar un personaje. Se utiliza para tiradas basadas en fuerza bruta, combate con armas cuerpo a cuerpo, lanzamiento de armas arrojadizas, presas, etc.
-Destreza (Des): Es lo ágil que puede ser un personaje. Se utiliza en los ataques a distancia no dependientes de la fuerza bruta.
-Constitución (Con): Determina el aguante del personaje.
-Inteligencia (Int): Capacidad mental del personaje.
-Percepción (Per): Capacidad sensorial del personaje.
-Esencia (Esn): Representa tanto el alma, como la fuerza de personalidad y capacidades mágicas de todo tipo (sanguínea, espiritual, dimensional, etc.)
-Belleza (Bel): Mide el potencial atractivo físico del personaje. Puede cambiar dependiendo de los gustos personales del resto de personajes.

Clase de armadura y armaduras



Las armaduras y escudos no poseen bonificador a la CA, y en su lugar poseen una RD dependiente del material y del tipo de armadura.

En vez de otorgar bonificación a la CA por las armaduras, las clases ganan bonificaciones a la CA dependiendo de su nivel y su tipo de clase:

-Combatiente: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, aumenta +1 cada nivel. (+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20/+21)

-Lanzaconjuros: Empezando a nivel 1 con +0 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9)

-Experto: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9/+10/+10/+11/+11)

Armas

Cuando un arma impacta contra otro objeto, el arma se mella en la misma cantidad que haga de daño.
-Si impacta contra carne, el arma no se mella.
-Si el arma es algo compacto como un mazo, no se mella.
-Si el arma es perforante, impacta contra armadura y atraviesa la dureza de la armadura, el arma quedará incrustada en la carne.
-Si el arma es cortante, se mella.

Si un arma impacta contra una armadura, se mellan ambos en la cantidad de daño del arma.
-Si el arma es contundente y compacta, se mellará solamente la armadura, recibiendo daño no-letal la criatura-objetivo.

Si una criatura, lleva armadura y se desliza por el terreno con ella, recibirá daño de melladura correspondiente al tipo de terreno.

Habilidades

Las habilidades transcláseas costarán el doble de puntos la primera vez que se adquieran, pero después pasarán a costar 1 punto por rango.

Las habilidades sociales podrán ser utilizadas con Esencia o Belleza, pero se deberá elegir a nivel 1 durante la creación del personaje. Esto representa el enfoque social. La habilidad de Interpretación funciona exclusivamente con Esencia.

Magia y Psiónica

La magia usará puntos de poder que aumentará con los niveles de personaje

Nivel
P.P. Mago
P.P. Psiónico
P.P. Hechicero
2
2
3
4
6
5
7
11
8
11
17
14
16
25
19
24
35
29
33
46
37
44
58
51
56
72
63
10º
72
88
81
11º
88
106
97
12º
104
126
115
13º
120
147
131
14º
136
170
149
15º
152
195
165
16º
168
221
183
17º
184
250
199
18º
200
280
217
19º
216
311
233
20º
232
343
249

y se gastará en la siguiente proporción según el nivel de magia/psiónica:

Nivel
Poder gastado
0
0
1
3
5
7
9
11
13
15
17

Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos de poder. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de poder que obtenga su clase en el primer nivel.

Sistema avanzado de magia y psiónica

Un lanzador de conjuros tendrá un aguante igual a nivel de lanzador x (bonificador de Con + 1). Si el lanzador se queda sin puntos de aguante, los siguientes conjuros que lance provocarán una cantidad de daño no-letal recibido equivalente a la cantidad de puntos de conjuros utilizados para la realización del mismo.

Ejemplo: Si el mago Magicus se queda sin sus 80 puntos de aguante (Nivel 20 y Bonificador +4 de Con), si intenta lanzar una bola de fuego, recibirá 5 puntos de daño no-letal (igual a 5 puntos de conjuro por ser un conjuro de nivel 3).

Metamagia/Metapsiónica

Cuando un lanzador de conjuros intenta aplicar metamagia, necesita poseer el idioma Dracónico (o similar acorde a la ambientación) para poder descifrar los tomos donde vienen redactadas las Técnicas Metamágicas/Metapsiónicas.

Estos tomos necesitan ser descifrados (entendidos) utilizando Descifrar Escritura para poder ser utilizados. Unos pueden ser utilizados para aprender de memoria esa Técnica y otros deben ser leídos en el momento de lanzar el conjuro.

(Continuará...)

(Derechos de autor para Joel Brito Barrera. Licencia OGL v1.0. Si lo usáis, solo pido la autoría, no me seáis ratas)