jueves, 18 de octubre de 2012

Trasgoides de Karërmian

Aquí os traigo tres fichas raciales (para PJs) de ejemplares de trasgoides que habitan en el mundo de Karërmian.

El primero de ellos es el Osgo Imperial, una versión mejorada del Osgo común. Los Osgos Imperiales son los regentes del Imperio Trasgoide y aunque el Imperio lo lleva un solo Osgo, cualquiera que derrote al actual Emperador puede ocupar el puesto.

Osgo Imperial

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide).
-Tamaño: Grande.
-DGs: 5d8.
-Vel: 40'.

-Sigilo mortal (Ex): Los osgos imperiales son excepcionalmente sigilosos por naturaleza y han aprendido a moverse sigilosamente incluso portando armaduras metálicas, por lo que a ellos no se les aplica el penalizador de armadura cuando realicen pruebas de Sigilo.
-Olfato.
-Visión en la oscuridad 60'.
-Bonificador racial +8 a las pruebas de Sigilo.

-TS: Fort+4, Ref+4, Vol+1.
-Características: Fue+8, Des-2, Con+4, Int+2, Per+4, Esn+4.
-Puntos de habilidad: (2+Int)x6.
--Cláseas: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Sigilo y Trepar.
-Bonificador al Ataque Base: +5.
-Bonificador de Armadura Natural: +4.
-Idiomas conocidos: Trasgoide, trasgoide (dialecto Osgo), Orco, Ogro, Humano.
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El segundo de ellos, proviene directamente desde La Marca del Este, el Nosgo. Los Nosgos son habitantes del Plano de las Sombras. Una facción de Nosgos trabajan para el Imperio Trasgoide y los demás normalmente están al servicio del Imperio de las Sombras, en el Plano de las Sombras.

Nosgo

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide, sombra, extraplanario)
-Tamaño: Mediano.
-DGs: 3d8.
-Vel: 40'.

-Nube sombría (Sb): A voluntad, un Nosgo puede convertirse en una bruma negruzca que le hace inmune a los ataques físicos (pero no a los conjuros). Además, puede atacar con su ataque de mordisco, que trata la CA del objetivo con 2 puntos menos. Tarda un asalto completo en transformarse.
-Mordisco: 1d6, 20/x2.
-Toque sombrío (Sb): Una vez por asalto, un Nosgo puede hacer 1d6 de daño temporal de característica a la Fuerza.
-Crear engendro (Sb): Todo humanoide al que un Nosgo reduzca su Fuerza a cero, se convierte en una criatura de sombra bajo el control del Nosgo que la mató al cabo de 1d4 asaltos.
-Ataque furtivo devastador: Si un Nosgo consigue un crítico con un ataque furtivo o flanqueando a un enemigo, el multiplicador será de x3.
-Visión en la oscuridad 60'.
-Resistencia a la expulsión (Ex): Un Nosgo posee una resistencia a la expulsión de +2.
-Visión en la penumbra.
-Bonificador +4 a las pruebas de Sigilo.
-2 dotes raciales adicionales.

-TS: Fort+1, Ref+3, Vol+1.
-Características: Fue+4, Des+2, Con+2, Bel+2.
-Puntos de habilidad: (2+Int)x6.
--Cláseas: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Sigilo, Trepar.
-Bonificador al Ataque Base: +2.
-Bonificador de Armadura Natural: +3.
-Idiomas conocidos: Trasgoide.
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El último de los ejemplares es un pequeño trasgoide de cabezón desproporcionado al cuerpo, el Osgobo, astutos gritones y veloces, estos Osgos en miniatura son despreciados por los Osgos Imperiales por ser caricaturas aberrantes de si mismos. Sin embargo, los mercantes Gobos los utilizan como guardaespaldas al ser criaturas ágiles.

Osgobo

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide).
-Tamaño: Pequeño.
-DGs: Por clase.
-Vel: 20'.

-Berrido ensordecedor (Ex): Los osgobos pueden emitir un grito estridente que puede dejar sordas durante 2 asaltos (Fort CD 15) a todas las criaturas dentro de un radio de 30 pies.
-Desinquieto (Ex): Los osgobos pueden acelerar su cuerpo a voluntad como con el conjuro acelerar, pero cuando se pase el efecto, quedarán exhaustos y no podrán volver a usar la aptitud hasta 10 asaltos después.

-Características: Fue-2, Des+4, Esn-2, Bel+2.
-Bonificador de Armadura Natural: +2.
-Idiomas conocidos: Trasgoide.


miércoles, 17 de octubre de 2012

Curiosidades de Karërmian


26 horas diarias.
6 meses anuales.
3 meses de 61 dias y 3 meses de 71 días.
396 días anuales.
10 días semanales.
2 amaneceres/anocheceres asimétricos.
3 lunas de órbitas asimétricas.
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26*61=1586 horas mensuales.
26*71=1846 horas mensuales.
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1586+1846=3432 horas bimensuales.
3432*3 meses=10296 horas anuales.

miércoles, 10 de octubre de 2012

Buenas noticias

Pues hoy, cuando he regresado de clase y reviso mis redes sociales, resultó que en CaraLibro tenía el siguiente mensaje de una página/usuario llamada "Másquemódulos Rol":
"¡Hola! Hemos visto tu juego Daemon Apocalypse, y tiene muy buena pinta. La idea nos ha parecido bastante buena, y la verdad nos gustaría ver como va avanzando. Cuando esté acabado, si tienes intención de publicarlo en papel, puedes contar con nosotros, y cualquier cosa en la que podamos colaborar con el proyecto, no dudes en decírnosla.
¡Un saludo!"
Enseguida me he puesto a responderles y hemos estado hablando un poco. Si la cosa va en serio, podría haber sobre la mesa mi primer proyecto profesional de rol. Muajajajaja.

¡Manteneos atentos!

viernes, 21 de septiembre de 2012

Sistema K - Reglamento v1.0

(Este reglamento todavía está redactándose, se irá actualizando poco a poco)

Características

El Sistema K posee siete características principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Esencia y Belleza. Para obtener las puntuaciones se puede optar por lanzar siete veces 3d6, 4d6 (y se quita el dado más bajo de cada tirada), 1d10+8 o 2d6+6; el sistema de tiradas elegido depende del nivel de dificultad que se le quiera dar a la partida.

-Fuerza (Fue): Mide cuanta fuerza bruta puede proyectar un personaje. Se utiliza para tiradas basadas en fuerza bruta, combate con armas cuerpo a cuerpo, lanzamiento de armas arrojadizas, presas, etc.
-Destreza (Des): Es lo ágil que puede ser un personaje. Se utiliza en los ataques a distancia no dependientes de la fuerza bruta.
-Constitución (Con): Determina el aguante del personaje.
-Inteligencia (Int): Capacidad mental del personaje.
-Percepción (Per): Capacidad sensorial del personaje.
-Esencia (Esn): Representa tanto el alma, como la fuerza de personalidad y capacidades mágicas de todo tipo (sanguínea, espiritual, dimensional, etc.)
-Belleza (Bel): Mide el potencial atractivo físico del personaje. Puede cambiar dependiendo de los gustos personales del resto de personajes.

Clase de armadura y armaduras



Las armaduras y escudos no poseen bonificador a la CA, y en su lugar poseen una RD dependiente del material y del tipo de armadura.

En vez de otorgar bonificación a la CA por las armaduras, las clases ganan bonificaciones a la CA dependiendo de su nivel y su tipo de clase:

-Combatiente: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, aumenta +1 cada nivel. (+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20/+21)

-Lanzaconjuros: Empezando a nivel 1 con +0 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9)

-Experto: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9/+10/+10/+11/+11)

Armas

Cuando un arma impacta contra otro objeto, el arma se mella en la misma cantidad que haga de daño.
-Si impacta contra carne, el arma no se mella.
-Si el arma es algo compacto como un mazo, no se mella.
-Si el arma es perforante, impacta contra armadura y atraviesa la dureza de la armadura, el arma quedará incrustada en la carne.
-Si el arma es cortante, se mella.

Si un arma impacta contra una armadura, se mellan ambos en la cantidad de daño del arma.
-Si el arma es contundente y compacta, se mellará solamente la armadura, recibiendo daño no-letal la criatura-objetivo.

Si una criatura, lleva armadura y se desliza por el terreno con ella, recibirá daño de melladura correspondiente al tipo de terreno.

Habilidades

Las habilidades transcláseas costarán el doble de puntos la primera vez que se adquieran, pero después pasarán a costar 1 punto por rango.

Las habilidades sociales podrán ser utilizadas con Esencia o Belleza, pero se deberá elegir a nivel 1 durante la creación del personaje. Esto representa el enfoque social. La habilidad de Interpretación funciona exclusivamente con Esencia.

Magia y Psiónica

La magia usará puntos de poder que aumentará con los niveles de personaje

Nivel
P.P. Mago
P.P. Psiónico
P.P. Hechicero
2
2
3
4
6
5
7
11
8
11
17
14
16
25
19
24
35
29
33
46
37
44
58
51
56
72
63
10º
72
88
81
11º
88
106
97
12º
104
126
115
13º
120
147
131
14º
136
170
149
15º
152
195
165
16º
168
221
183
17º
184
250
199
18º
200
280
217
19º
216
311
233
20º
232
343
249

y se gastará en la siguiente proporción según el nivel de magia/psiónica:

Nivel
Poder gastado
0
0
1
3
5
7
9
11
13
15
17

Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos de poder. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de poder que obtenga su clase en el primer nivel.

Sistema avanzado de magia y psiónica

Un lanzador de conjuros tendrá un aguante igual a nivel de lanzador x (bonificador de Con + 1). Si el lanzador se queda sin puntos de aguante, los siguientes conjuros que lance provocarán una cantidad de daño no-letal recibido equivalente a la cantidad de puntos de conjuros utilizados para la realización del mismo.

Ejemplo: Si el mago Magicus se queda sin sus 80 puntos de aguante (Nivel 20 y Bonificador +4 de Con), si intenta lanzar una bola de fuego, recibirá 5 puntos de daño no-letal (igual a 5 puntos de conjuro por ser un conjuro de nivel 3).

Metamagia/Metapsiónica

Cuando un lanzador de conjuros intenta aplicar metamagia, necesita poseer el idioma Dracónico (o similar acorde a la ambientación) para poder descifrar los tomos donde vienen redactadas las Técnicas Metamágicas/Metapsiónicas.

Estos tomos necesitan ser descifrados (entendidos) utilizando Descifrar Escritura para poder ser utilizados. Unos pueden ser utilizados para aprender de memoria esa Técnica y otros deben ser leídos en el momento de lanzar el conjuro.

(Continuará...)

(Derechos de autor para Joel Brito Barrera. Licencia OGL v1.0. Si lo usáis, solo pido la autoría, no me seáis ratas)

sábado, 18 de agosto de 2012

Diseños para la portada de Karërmian

Portada 1 - Rakshasa

Portada 2 - Comandante humano

Portada 3 - Ciudad
Estas portadas las he hecho en un ratito con el Photoshop. No son gran cosa porque obviamente necesitan fondos propios y no cogidos de Google. A falta de ayuda, es lo que se me ha ocurrido por ahora para el diseño del título y subtítulo. ¿Que os parecen?

jueves, 19 de julio de 2012

Historia de Karërmian

(Lo siguiente es solo un esbozo beta, y ya se sabe que tiene fallos de redacción)
(Editado: Versión beta 0.2 de la historia global)

Los Tres Hermanos crean el universo, y tras ello crean a los Dioses encargados de crear todos los rincones de cada una de las galaxias que conforman el Universo. Mientras unos supervisan y realizan las acciones divinas más complejas, son otros quienes realizan el trabajo de campo.

Previniendo que sus preciados mundos pudieran ser exterminados por un riesgo exterior, crean poderosas criaturas inteligentes que velen por la seguridad de los mismos mientras los dioses continúan con su obra, ellos son los Titanes. Mientras esto sucede comienza a aflorar la discordia entre dos de los Tres Hermanos.

Es entonces cuando en el mundo de Severazh Diamenh’ke’lemitt’enik’el III, por aquel entonces aún nombrado por sus habitantes por diversos nombres y más tarde conocido como Karērmian, uno de los dioses mayores, Mâlik el ansioso, decide crear una raza, más poderosa e inteligente que cualquier otra hasta el momento; tendría alas, cabeza de lagarto, aptitudes divinas inferiores, la magia, e incluso un aliento capaz de arrasar con sus enemigos de diversas formas. Y extendiendo la secuencia genética evolutiva por el mundo nacieron los dragones.

La creación de Mâlik, tras desarrollar su civilización y siendo consciente de su supremacía evolutiva, construyen un imperio para someter al resto de razas inferiores. Es entonces cuando su mismo creador se percata de que su experimento es demasiado poderoso, y para solventarlo idea un plan para acabar con su supremacía, ordenando a los Titanes destruir su creación, desatándose una guerra por todo el globo; en cuya confusión aprovecharía para hacer evolucionar a las razas humanoides, protegiéndolas de un cataclismo que acabaría con los grandes líderes de los dragones y aquellos ejemplares más poderosos de los mismos. A pesar de cumplirse su plan a la perfección, resulta sorprendido por la merma en número de los Titanes.

El mundo sacudido por la guerra comienza a recuperarse de la primera guerra de su historia, mientras las nuevas y antiguas razas proliferan, llegando nuevas de las estrellas, creando civilizaciones, y evolucionando lentamente. Con el paso de los eones y de la evolución aquellas razas antes únicas, se convierten en solo una, en un Karērmian tan viejo que como todo ser vivo debe morir.

Esta raza es, en realidad, el culmen de una ecumenópolis cosmopolita, una única civilización formada por el conocimiento aunado en armonía de todas las razas, que persisten a las lamentables condiciones de su mundo natal ayudados por un nivel de tecnología inimaginable, y que aprecia tanto su mundo, que no están dispuestos a abandonarlo ni siquiera en su lecho de muerte. Es por ello que recurriendo a su suprema tecnología crean una brecha en el tiempo, viajando a tiempos posteriores a la primera gran guerra cuando Karērmian aún era joven. Aunque quisieron ir más atrás, no pudieron hacerlo debido al poder divino desatado en esta época a consecuencia de la magia divina utilizada por Mâlik para destruir a los dragones más poderosos. Estos karērmianos del futuro, los Demir Melek, alzan su imperio junto a los Titanes, incapaces, estos últimos, de comprender de dónde ha surgido esta nueva raza y si son o no una amenaza para el orden mundial.

Con culturas claramente dispares, los conflictos entre los Demir Melek y los Titanes se encrudecen, al tiempo que los Demir Melek comprenden que aun teniendo los conocimientos para restaurar su civilización carecen de los recursos suficientes para mantenerla, de modo que esta cae lentamente en el olvido.

Temerosos de desaparecer frente a las amenazas del Viejo mundo, los Demir Melek refugian sus esperanzas de supervivencia ayudando a las Razas Antiguas (de las cuales provienen) creando la Ciencia Antigua; a medida que se identifican con sus respectivas civilizaciones primitivas comienza la disputa entre su propia sociedad, provocando la ira de los Titanes, protectores del equilibrio del mismo mundo que ahora los Demir Melek comienzan a trastocar. Previsores de su propia destrucción en la guerra abierta con los Titanes, los Demir Melek se encierran en éstasis aguardando la hora de volver a ocupar su respectivo lugar.

Con el paso de los siglos las civilizaciones antiguas dejan caer en el mismo olvido que a los Demir Melek la tecnología que estos crearon, la Ciencia Antigua, desarrollando entorno a ella sus propios mitos y leyendas, considerándola la magia más poderosa jamás creada. Sus propias civilizaciones evolucionan, y mientras los Titanes casi extintos deciden retirarse a la espera de que su presencia sea necesaria. Y así llegamos a la Edad Media de Karērmian, después de ciclo y medio de historia...

(Historia creada por Luis Miguel Cáceres Pedreño "Soren" y revisada por Joel Brito Barrera "Lord Dobermann Tiberium", con ayuda de Airam González Padrino "Lyo")

jueves, 22 de marzo de 2012

Ilustraciones demoníacas (de lo malas que son xD)

Logo de uno de mis proyectos de juegos d20: "Daemon Apocalypse".

Mapamundi de dicho juego.

El juego está casi acabado y cuando lo esté, podréis encontrarlo aquí y en El Rol de Siempre Online.

lunes, 6 de febrero de 2012

Avances con Karërmian

¡Ya está la primera alfa de la sección de razas básicas (sin DGs, y sin ajuste de nivel, ya que no utilizo la regla absurda del ajuste) y en pdf! :D


La mayoría de razas tienen su ilustración orientativa que he ido cogiendo prestadas. Poquito a poco...

lunes, 16 de enero de 2012

¡Adiós dotes metamágicas!

Los que habéis jugado en D&D 3.X con Magos, ¿cuantas veces os la visteis y deseasteis para poder simplificar la elección tan jodida de dotes sabiendo que los Magos no pueden permitirse el lujo de acumular las que quisieran tener?


Para eso, en este caso, vamos a desarrollar una regla simple para agilizar a los Magos.


Como bien sabéis, el Dracónico es el idioma de los poderosos dragones ancestrales y de algunas criaturas reptilianas menores como los Kóbolds. Pero lo que hablan esas criaturas es lo que se denomina pidgin, basado en el Dracónico; una versión de pueblo, por así decirlo. Para diferenciarlo del Dracónico puro de los dragones, llamaremos a este último Alto Dracónico: elegante, complejo y difícil para un no-dragón.


Entrando en materia, empezaremos creando la habilidad transclásea "Hablar Alto Dracónico (Int); solo entrenada". Con pruebas de esta habilidad, entre otras cosas, podemos hablar con los dragones y hacer cositas arcanas interesantes. Un Mago que intente hablar con un dragón usando su glamuroso idioma, deberá tener cuidado, porque si en la prueba le sale un 1 (uno), el dragón se cabreará por haber mancillado su noble idioma con tal desfachatez de pronunciación. Además, el dragón bajará dos pasos en el trato social con ese Mago. Pero si el Mago lo hace bien, obtendrá un bonificador +2 de moral a las pruebas de Carisma con ese dragón en concreto.


Otro detalle importante: para aumentar los rangos de la habilidad, hay dos formas. Comprando un rango al precio de 2 puntos de habilidad (como cualquier habilidad transclásea), o a base de prueba-y-error. Es decir, cuando una prueba de Hablar Alto Dracónico sea superado en 10 sobre la CD original de la prueba o la tirada natural de la prueba es un 20 redondo, el Mago puede hacer una prueba de Inteligencia (CD 10 + rangos actuales de Hablar Alto Dracónico) y si la pasa, añadirse un rango más. Incluso puede intentarlo si falla por 10 o más, o si la tirada natural es un 1. Subirse rangos de esta manera solo es posible una vez al mes, y aun así, la habilidad sigue estando restringida a (3 + nivel total del mago) rangos.


Y ahora, la metamagia. Es tan simple como que si un Mago quiere manipular sus conjuros con metamagia, deberá hacer una prueba de Hablar Alto Dracónico (CD 15 + nivel del conjuro + espacios de conjuro de la metamagia). Si pasa la prueba, el conjuro sale perfectamente "metamagiado" (o como se diga xD). Y si falla, el conjuro sale normal, sin ningún problema adicional.


Ejemplo: Conjuros maximizados (3 espacios)
-Nivel 0=CD 18.
-Nivel 1=CD 19
-Nivel 2=CD 20
-Etc.


Para que luego os quejéis que no se puede agilizar poco a poco el d20...


Fuente: Encyclopaedia Arcane - Dragon Magic.