viernes, 16 de diciembre de 2011

Habitantes de las Sombras - Parte III

Ejército Oscuro


[Soldado Oscuro]
-Humano Guerrero (Humanoide Mediano [sombra]).
-DGs: 1d10+3(13).
-Iniciativa: +3.
-Velocidad: 30'.
-CA: 19 (Des+3, Cota de escamas+4, Escudo pesado de acero+2).
-AB/Presa: +1/+3.
-Ataque: Espada larga +3(1d8+2, 19-20/x2) o Arco Largo Compuesto +4(1d8, 20/x3).
-Ataque Completo: Espada larga +3(1d8+2, 17-20/x2) o Arco Largo Compuesto +4(1d8, 20/x3).
-Espacio/Alcance: 5'/5'.
-Cualidades Especiales: Esconderse a simple vista.
-TS: Fort+2, Ref+0, Vol+0.
-Características: Fue14(+2),Des16(+3),Con16(+3),Int9(-1),Sab15(+2),Car10
-Habilidades: Esconderse+11, Intimidar+7, Moverse sigilosamente+9, Saltar+7, Trepar+7.
-Dotes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro y Crítico mejorado (Espada larga).
-VD: 2.
-Tesoro: Estándar.
-Alineamiento: NM.
[Cabo Oscuro]
-Humano Mago (Humanoide Mediano [sombra]).
-DGs: 2d4+1(9).
-Iniciativa: +3.
-Velocidad: 40'.
-CA: 13 (Des+3)
-AB/Presa: +1/+4
-Ataque: Bastón +3(1d6/1d6, 20/x2) o Ballesta Pesada +4(1d10, 19-20/x2)
-Ataque completo:
-Espacio/Alcance: 5'/5'.
-Cualidades Especiales: Inscribir rollo de pergamino, Convocar familiar, Esconderse a simple vista.
-TS: Fort+0, Ref+0, Vol+3.
-Características: Fue16(+3),Des17(+3),Con13(+1),Int14(+2),Sab13(+1),Car14(+2).
-Habilidades: Concentración+6, Conocimiento de conjuros+7, Esconderse+11, Moverse sigilosamente+9.
-Dotes: Abstención de materiales.
-VD: 3.
-Tesoro: Estándar.
-Alineamiento: NM.
-Conjuros preparados: Nivel 0 - Salpicadura de ácido (1d3), Rayo de escarcha (1d3), Sacudida eléctrica (1d3, toque a distancia), Sonido fantasma; Nivel 1 - Convocar Muertos Vivientes 1, Armadura de mago (+4 armadura).
[Sargento Oscuro]
-Humano Guerrero (Humanoide Mediano [sombra]).
-DGs: 3d10+3(33).
-Iniciativa: +3.
-Velocidad: 30'.
-CA: 19 (Des+3, Cota de escamas+4, Escudo pesado de acero+2).
-AB/Presa: +3/+5.
-Ataque: Espada larga +3(1d8+2, 19-20/x2) o Arco Largo Compuesto +4(1d8, 20/x3).
-Ataque Completo: Espada larga +3(1d8+2, 17-20/x2) o Arco Largo Compuesto +4(1d8, 20/x3).
-Espacio/Alcance: 5'/5'.
-Cualidades Especiales: Esconderse a simple vista.
-TS: Fort+3, Ref+1, Vol+1.
-Características: Fue14(+2),Des16(+3),Con16(+3),Int18(+4),Sab15(+2),Car13(+1).
-Habilidades: Esconderse+11, Intimidar+7, Montar+9, Moverse sigilosamente+9, Saltar+8, Trepar+8.
-Dotes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Crítico mejorado (Espada larga), Hendedura, Combatir desde una montura.
-VD: 4.
-Tesoro: Estándar.
-Alineamiento: NM.

Habitantes de las Sombras - Parte II

Elemental de sombra


Tipo: Elemental Pequeño (extraplanario, sombra).
DG: 2d8 (9 pg).
Iniciativa: +5.
Velocidad: 50’ (10 casillas).
CA: 15 (+1 tamaño, +1 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 14.
Ataque base/Presa: +1/-3.
Ataque: Golpetazo +3 c/c (1d4 más 1d4 sombra).
Ataque completo: Golpetazo +3 c/c (1d4 más 1d4 sombra).
Alcance: 5’/5’.
Ataques especiales: Aura de frío, Bola de sombra, explosión sombría.
Cualidades especiales: Invulnerabilidad a la sombra, rasgos de elemental, visión en la penumbra, vulnerabilidad a la energía positiva y negativa.
Salvaciones: Fort+0, Ref+4, Vol+0.
Características: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11.
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +2.
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas.
Entorno: Plano de las Sombras.
Organización: Solitario.
Valor de desafío: 1.
Tesoro: Ninguno.
Alineamiento: Neutral (normalmente).
Avance: 3 DG (Pequeño).
Ajuste de nivel: Ninguno.
--
Aura de frío (Ex): Cualquiera que se encuentre a 30’ o menos de un elemental de la sombra debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 12) o sufrirá 1d6 puntos de daño por el intenso frío. La CD de la salvación se basa en CD=(10+1/2 DGs + Mod de Con).

Bola de sombras (Sb): Un elemental de sombra puede lanzar una explosión de llamas negras a una distancia de hasta 100’ y con un daño igual a tantos d6 como PGs quiera gastar (con un máximo de 3+DGs del elemental). La explosión quema como el fuego pero no arde y cauteriza al instante. Las criaturas objetivos del ataque deberán tener éxito en una prueba de Reflejos (CD 13) para solamente sufrir la mitad del daño (mínimo 1).

Explosión sombría (Sb): Un elemental de sombra puede atacar con una explosión de sombras centrada en él, con un alcance de 30’ y con un daño igual a tantos d6 como PGs quiera gastar (con un máximo de 3+DGs del elemental). La explosión quema como el fuego pero no arde y cauteriza al instante. Las criaturas objetivos del ataque deberán tener éxito en una prueba de Reflejos (CD 13) para solamente sufrir la mitad del daño (mínimo 1).

Habitantes de las Sombras - Parte I

Subtipo sombra: Una criatura con el subtipo ‘sombra’ posee inmunidad al daño de sombra. Posee vulnerabilidad a la energía positiva y negativa, lo que significa que sufre la mitad más de daño (+50%) de lo normal de esas energías, independientemente de si se permite un TS, o de si la salvación tiene éxito o falla. Si se encuentra al resguardo de una sombra proyectada por luz solar, se considera que posee Regeneración 5 mientras se mantenga en la sombra.


Las criaturas Noctala, Noctámbulo, Noctoruga, Sombra y Sombra Mayor dejan de tener el tipo Muerto Viviente y pasan a tener el tipo Humanoide con cambios: no comen, no duermen, no respiran.
---
Criatura de la sombra


Tipo y tamaño: El tipo y el tamaño no cambian. Las criaturas de la sombra obtienen el subtipo ‘sombra’. Las criaturas de la sombra encontradas en el plano Material poseen el subtipo ‘extraplanario’.
DG: Una criatura de la sombra conserva los mismos DGs.
Velocidad: La velocidad táctica terrestre de una criatura de la sombra aumenta +10’.
CA: Una criatura de la sombra conserva su armadura natural original u obtiene armadura natural dependiente de su tamaño.
Tamaño=Armadura natural
Minúsculo/Diminuto=+1
Menudo=+1
Pequeño=+3
Mediano=+3
Grande=+3
Enorme=+4
Gargantuesco=+8
Colosal=+12

Ataque: La criatura de la sombra obtiene un ataque de toque que puede utilizar una vez por asalto.
Ataque completo: Una criatura de la sombra utiliza su ataque de toque.
Daño: El ataque de toque de una criatura de la sombra inflige daño de Fuerza que depende del tamaño de ésta.
Tamaño=Daño
Minúsculo/Diminuto=1d2
Menudo=1d3
Pequeño=1d4
Mediano=1d6
Grande=1d8
Enorme=2d6
Gargantuesco=3d6
Colosal=4d6


Ataques especiales: Una criatura de la sombra conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene además los descritos a continuación.
-Crear engendro (Sb): Todo humanoide al que una criatura de la sombra reduzca su Fuerza a cero se convierte en una de estas criaturas bajo el control de la que la mató al cabo de 1d4 asaltos.
-Daño de Fuerza (Sb): El toque de una criatura de la sombra inflige daño de Fuerza a un oponente vivo.

Cualidades especiales: Una criatura de la sombra obtiene las cualidades especiales descritas a continuación.
-Resistencia a la expulsión (Ex): Una criatura de la sombra posee una resistencia a la expulsión de +2.
-Visión en la penumbra.

Entorno: Cualquiera terrestre y subterráneo.
Valor de desafío: Igual que la criatura base +1 (o +2 si es Enorme o mayor).
Avance: Igual que la criatura base (o ninguno si ésta avanza según clase de personaje).
Ajuste de nivel: +1.

domingo, 13 de marzo de 2011

¿Xenofobia? ¡Que va! - Parte 2

Super Soldados (Humanos)
Tras experimentar con ADN de Tager y Dhohanoide, la Corporación Chrysalis ha creado una fórmula genética para mejorar humanos físicamente, convirtiéndolos en carne de cañón más efectiva. Pero todo tiene un precio, y en este caso, el experimento provoca en los afectados un fuerte caso de psicosis homicida, por lo que siempre estarán un paso por delante en el sendero hacia la Locura completa.


  • Prerrequisitos: Pertenecer a la Corporación Chrysalis, rango de Teniente o superior.
  • Aptitudes raciales:
    • Ventajas: Agudeza visual, Agudeza auditiva, Atleta nato, Autoridad (3), Curación rápida, Elevado umbral del dolor, Metabolismo eficiente, Sistema inmune eficiente, Veloz, Visión en la penumbra.
    • Desventajas: Adicción (4), Deber (3), Enemigo (3), Fanático (3), Gran ego (1), Impulsivo (2), Malas pulgas (2), Malvado (2), Perseguido (3).
    • Un super soldado empieza con 4 puntos de locura, no pudiendo curarse por debajo de eso.
  • Habilidades recomendadas: Las de la profesión Soldado.
  • Modificaciones de atributos: +2 a Agilidad y Fuerza.

viernes, 11 de marzo de 2011

¿Xenofobia? ¡Que va! - Parte 1

Empezamos el trasteo de CthulhuTech con las razas nuevas, aprovechando la apertura al Universo de los terráqueos.

Los Grises
Estos extraterrestres de Marte llevan milenios visitándonos, incluso aparecen en ciertas imágenes esculpidas en la antigua Sumeria. En este siglo, con el ir y venir de sus vecinos estelares, se han decidido a darse a conocer con la bandera blanca en ristre, por si las moscas (no, no es un chiste en referencia a los Mi-Go/Migou).

  • Prerrequisitos: Parapsíquico latente.
  • Aptitudes raciales: Ambidextro, Cerebrito, Memoria eidética.
  • Habilidades recomendadas: Ciencias físicas, Comunicaciones, Idioma, Informática, Ingeniería, Medicina, Pilotar, Técnico.
  • Modificaciones de atributos: +2 a Intelecto.

lunes, 7 de marzo de 2011

Dificultades tenebrosas

En este caso hablaré de una regla casera para el sistema d10 del viejo Mundo de Tinieblas, ya que el sistema de dificultades de ese sistema siempre me ha dejado muy confundido.

Veamos, según las reglas oficiales, tiras un dado extra por cada rango que tengas cogido en una habilidad. También dicen los manuales, que por cada rango que tengas cogido, tienes un nivel de habilidad equiparable. Si tienes 5 rangos en lucha cuerpo a cuerpo, eres un Maestro (digamos Bruce Lee). Hasta ahí todo correcto.

El problema viene cuando tienes que lanzar un buen puñado de dados y empiezan a aparecer unos como panes, entonces tu supuesta maestría se va a la mierda, ya que al aumentar la cantidad de dados es tan fácil de que saques tanto éxitos como pifias (y probablemente fracasos) a raudales. Eso no tiene ni pies ni cabeza.

Pues como en mi taller pretendemos mejorar los juegos, nuestra ciencia ha encontrado una posible solución. La solución es simple: TODAS las dificultades empiezan en 10, y bajan en 1 por cada rango que tengamos en las habilidades que vayamos a utilizar. Ejemplo: Tengo 3 puntos a Informática y 3 a Inteligencia, entonces mis dificultades para los ordenadores bajarán de 10 a 4. Sigo pudiendo fallar, pero es difícil que pase y además, así se visualiza de que tengo experiencia con los ordenadores.

Además, siempre se puede aumentar por encima de cinco los éxitos necesarios para una tarea en concreto, ya que aunque seamos unos hachas, la tarea en si puede ser complicada, por lo que nuestro nivel de habilidad y la dificultad de la tarea per se, se independizan. Es otra forma de equilibrar la balanza si nuestro nivel de habilidad es acojonantemente bueno y el máster puede individualizar las dificultades según el nivel de cada PJ (¿y no queremos estropear las partidas al máster verdad?)

Estrenando nueva imagen de cabecera

Como veis, estoy estrenando nueva imagen. Gracias a mi querido hermano ogro, Britait, que se la ha currado para apoyar con un granito de arena a mi proyecto personal.

¡Nos seguimos leyendo!

Choose Your Destiny!

Estrenaré las reglas caseras con una ida de olla para d20 (y aplicables) sacada de los videojuegos Mortal Kombat (que por cierto, me encantan).



Esta regla es para dar un toque gore a la partida. Se trata de 5 niveles acumulativos de críticos, donde un multiplicador x2 se va sumando.

Nivel 1: x2, 2 críticos necesarios.
Nivel 2: x4, 4 " ".
Nivel 3: x6, 6 " ".
Nivel 4: x8, 8 " ".
Nivel 5: x10, 10 " ".

Un personaje debe realizar tantos críticos no consecutivos como el multiplicador, al conseguirlo, tiene la oportunidad de realizar el siguiente crítico sumando el multiplicador del daño para rematar más sangrientamente al adversario. Si rehusa usar el multiplicador, se mantendrá hasta conseguir el siguiente nivel de fatalidad. Ejemplo: Tordek el Guerrero consigue el primer nivel de fatalidad pero aun no desea usarlo, asi que lo guarda hasta conseguir los 4 críticos siguientes.

Si se usa esa regla, el multiplicador se intercambia por el predefinido del arma.



PD: Esta regla la publiqué originalmente en Nación Rolera, pero como sigue siendo una idea mia, me permito reciclarla, jeje.



sábado, 5 de marzo de 2011

Inaguración del taller

¡Bienvenidos!


Si habéis llegado hasta aquí, debe ser porque os interesan los juegos de rol (los añejos, no me refiero a los videojuegos RPG) o porque estabais aburridos y de un enlace a otro...¡zas! Acabasteis aquí.

Sea como fuere, ahora estáis en mi blog personal, donde expondré mis ideas sobre mecánicas de juegos comerciales y sistemas genéricos. Si tenéis sugerencias y/o peticiones, podéis mandarme un mensaje y veré lo que puedo hacer. Un saludo, y disfrutar de la estancia.